<< 序文へもくじ第2回へ >>

さて、そんなわけで唐突に始まりました不定期連載ほねっコラム 『結局オマエは何なのさ?』。
記念すべき第1回で取り上げるお話は 『 cl_timenudge 』 です。


■ 噂 あれこれ ■

Quakerなら一度は耳にしたことのあるこの設定。
よく聞く(というか調べていてよく出てきた)説明として言われるのは:

 ・設定した数字の分だけ ping が増減される。 (つまりマイナスにすると ping 軽減、プラスにすると ping 増加)

というものです。また副作用として:

 ・マイナスにした場合、ping が軽くなる代わりに敵の動きがカクついて見えるようになる。

というのもよく知られています。

ping の良し悪しは勝負に直接影響しますから、設定1つで軽くなるというのは願ってもない話です。というより、そんな簡単に ping が減らせるなら最初からデフォルトで組み込んでおけばいいような気がしますね。カクつく、という副作用があるからデフォルトからは外されているのでしょうか?


試しに、ローカル環境 (シングルプレイ、または LAN 対戦) でこの設定を変えてみましょう。確かにマイナスの数字に設定してみると、何だか敵がカクつく、というか 『動きの滑らかさが減る』 のが見て分かるようになります。しかし ping への影響については、もともと ping ゼロに等しいローカル環境ではその効果は分かりません。

ではその反対、プラスにした場合の ping の上乗せ効果の方はというと、こちらはすぐに体感で分かる……と言いたいところですが、Quake3 の最終バージョンである 1.32 では、プラスの値を設定しても何も変化はありません (1.16 を始めとする初期のバージョンでは効果があった記憶がありますが、未確認です) 。


結局、ローカル環境では副作用以外の効果は感じられない様子ですが、では実際のネット環境ではどうでしょうか。実践してみた方はお分かりかと思いますが、こちらでも 『言われてみれば当てやすくなってる気がしないでもない』 という程度の微妙な効果しか出ていないようです。

実際、サーバー内で /players と入力すると他の人の設定を見ることができますが、マイナスにしている人ばかりではありません。『カクつく副作用が気になるから絶対にゼロ』 という人もいますが、大半のケースでは 『マイナスでもゼロでも大して変わらないから適当にそのまま』 という感じの人が多いのではないでしょうか。

cl_timenudge というこの名前自体はよく耳にするのに、何だか効果は今ひとつ。
結局、この設定は何をしているんでしょうか?


■ 比較 あれこれ ■

では実際にその働きを見ていくことにしましょう。まずは百聞は一見に如かず、というわけで実際の仕組みを基にした比較 Flash を作ってみました。

基本的な条件は Flash 内部に記してあるので、そちらをご覧ください。Quake3 での 『標準的』 なクライアント側の FPS (1秒あたりの画面の描き替え速度) は 125 ですが、ここでは制作を簡単にするために 100 としてシミュレートしてあります。

また、この Flash は実際の仕組みを基にしたシミュレーションですが、あくまで cl_timenudge の解説を目的として、単純化された条件の下でのシミュレートです。画面の描画や計算にかかるオーバーヘッド、また細かな ping の揺れやその他の特殊な処理により、実際のプレイでこの Flash と同一の効果が出ているわけではありません。

さて、こうして並べてみると少しは効果が見えてきますね。同じ ping である?と?を比べると、本当にごく僅かな差ではありますが、timenudge ありの方が一瞬早く動いています。つまり、擬似的に ping が減少していることになります。またそれと同時に、副作用である 『カクつき』 が出ているのも見て取れると思います。

では、このあるんだか無いんだか分からない微妙な差というのは、どうやって生まれているのでしょうか? 実はここからがようやく本題になるのですが、そろそろ記事が縦に長くなってきたようです。今回はこの辺りで一旦区切りを付けて、第2回に解説を移すことにしましょう。


■ 今回のまとめ ■

次回へ移る前に、ひとまずここまでの分のまとめです。

 ・cl_timenudge をマイナスに設定すると、確かに ping を軽減したのに近い効果がある。

 ・マイナスに設定した場合、カクつき (動きの滑らかさの減少) が発生する。

また、それとは別に、

 ・サーバー内部での位置 (?と、?〜?までの後ろに見えているピンク色のゴースト) にもカクつきが発生している。

 ・?は ping がゼロであるはずなのに、?に比べると遅れが出ている。

という2つの点にもご注目ください。次回では、この2つを中心としてお話が進みます。

>> 第2回へ

(ロゴ、Flash および文責:Rayl) ご意見ご感想等は 第三地震新聞のフォーラム(フリートーク) へどうぞ。


2005.09.05 さらに微修正
2005.07.05 微妙に修正
2005.03.02 初版



Quake4 日本語字幕動画 ニコ動版 #18a - Waste Processing Facility

再:12992 コメ:845

Quake4 日本語字幕動画 ニコ動版 #10 - Aqueducts Annex

再:13486 コメ:454